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主にウディタで制作中のゲームの進捗状況を更新しています
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このブログではウディタで製作中の自作ゲームを中心に書いていきます。記事の更新は毎週金曜日予定。

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<NEW!>ウディタ製自作アクションバトルRPG「Brave Road ~Chronicle~ First Demo Ver.」が配信中です。
情報ページはこちら→https://kakuhasi.blog.fc2.com/blog-entry-271.html


ウディタ製自作アクションパズルゲーム「Alice&DarkMist(アリス&ダークミスト)」が配信中です。
情報ページはこちら→https://kakuhasi.blog.fc2.com/blog-entry-159.html


ウディタ製自作ゲーム「Brave Road ~Beginning~」が配信中です。
配信ページやバージョンアップなどの情報はこちら→https://kakuhasi.blog.fc2.com/blog-entry-48.html

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5月も半分、暖かく過ごしやすい日が続いてます…そういうこの記事の更新日は初夏を思わせる気候でしたが。
そんななか、九州の方ではもう梅雨入りしたそうです。ニュースによると、今年は全国的に梅雨入りが早まるそうですよ。


では、今週の進捗。
先ずは新キャラの作業からになります。

まだまだモーション用パーツ作りです。今週は主に腕の差分パーツ、その他武具のパーツを作っていました。
先週の更新の時は”今週中に作り終えたい”と書きましたが、間に合わず…特に”手”のパーツが全然できていないので、来週はそれを中心に作っていくことになりそうです。
”武具のパーツ”と書きましたが、これも手のパーツを作るうえで必要になるパーツだったので、手のパーツよりも先に作ることにしました。

そんなわけで、来週は武具パーツの調整の後、手のパーツを作っていくことになります。
足のパーツも作っていきたいですが、それは上記のパーツ制作の進行具合に左右されます。


次はミニマップコモンです。
今週は、先週の方針に従いマップチップにタグ番号を設定したり、コモンの作り替えなどを行ってました。
ミニマップテスト04 ミニマップテスト05
▲右上にミニマップ表示。タグ番号のおかげでマップとミニマップの表示がほぼ同じような感じに!

その結果上の画像のような形になりました。
タグ番号の振り分けと、それに合わせてコモンも処理を変更、さらにコモン内の処理順などを変更したりなどをしました。

おかげで、ほぼ構想通りに表示が出来ました。
ただ、表示されてほしくないイベントが表示されていたりするので、その辺の調整はまだ必要そうです。
それと、タグ番号を設定したのは”パールテ街道”とその室内用のチップセットのみ。その他のマップ用のチップにもタグ番号を設定する必要があります。
来週はそれらのマップチップへのタグ番号の設定を行っていきます。


今週はここまでです。
ミニマップコモンの作業を少し増やした影響で、新キャラのパーツ作りの方は少しスロー目になりました。
それと、以前登録した「集英社ゲームクリエイターズ」のマイページのポートフォリオがまだ空欄…来週はその作業もやろうかなと考えてます。
それではまた来週です。




[ミニマップ用にマップにタグ番号を設定!(新キャラのパーツ作りもやってます):進捗状況275]の続きを読む
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5月に入りまして、ゴールデンウィークも終わりました。
緊急事態宣言が出ていることもあって、いつもチェックしてる人のyoutubeではlive配信が多くやってました。例によってそれを見るだけで時間がどんどん吸われていってしまいました…。


では、今週の進捗です。
先ずは新キャラの作業。

今週もモーション用パーツ作りです。
正面用のパーツの差分を作り始めています。具体的には、顔の表情や腕などの向き差分を作っていってます。
パターンとしては、最初に作った正面、裏面、横の面の3つになります。腕や足の差分としては、この3つがあればどうにか動きを付けられる感じです。
来週までには胴体と腰以外のパーツの差分を作り終えられればいいかなと思います。


次は、先週から開始したミニマップコモンの作業です。

現在、いろいろ試行錯誤中…。
進捗としては下の画像の通りです。
ミニマップテスト03
▲今週のミニマップ

先週からは、マスごとに隙間があったのを調整したのと、色付きのミニマップへと変更しました。
色はマスのタグ番号ごとに変えています。色の方はシステム変数の文字色で設定。
見た目は良くなってきていますが、コモン自体はまだまだ不完全。タグ番号自体も必要なところにはまだ設定できていない状態…そもそも、この方式だと今後新しいチップセットを導入する度にこの作業をすることになります。
ただ、やはりこの状態の方が見た目的にも分かりやすく、目立つカンジでいいかなと思うので、ちょっと頑張ってみようかなと思います。
そんなわけで、来週はこれまで使ったチップセットにタグ番号を設定する作業をやっていくことになりそうです。


今週はここまでです。
ちょっと作業が滞り気味ですが、それぞれ方針が定まりつつあるので、来週はもう少し作業が進められそうです。
タグ番号の設定がなかなか大変そうなので、気合入れて頑張ります。
それではまた来週です。

[ミニマップコモンを試行錯誤中:進捗状況274]の続きを読む
今日で4月が終わり、5月になりますね。
そして、Windows10の1909が近々サポートが終了するとのことで、今使っているPCも20H2に更新しておきました。メインストレージがSSDなので、事前の予測通り約1時間で更新完了出来ました。


では、今週の進捗です。
先ずは新キャラの作業から。

まだまだ引き続きモーションパーツの制作です。一応正面の片側だけですが頭からつま先までのパーツが一通りできました。
ここから全身のバランスを確認・調整をしていき、次は正面用の顔の差分や横向きのパーツを作っていこうかなと思います。


次は、ミニマップコモン制作。
これは前々から作ってみたかったコモンで、アプデもろもろが落ち着いたので作ってみることにしました。

ミニマップを作るうえで一番重視したのは”処理負担”でした。
なので、できるだけ軽い処理…ピクチャの使用枚数が少なく済む方法で作ることにしました。

そこで、ウディタ公式のコモンイベント集を調べてみたところ、「超簡単楽々ミニマップ表示コモン」というほぼ自分の思い描いていたものに近い形のコモンがありました。
(コモンの配布ページ:https://silsec.sakura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv232.html#16010251689301)
今回は、そのコモンを参考にしつつ、このゲームに合ったコモンを作っていってます。
ミニマップテスト02
▲ミニマップ1…パールテ街道の宿屋。
ミニマップテスト01
▲ミニマップ2…ルマルオ城下町。

現在は上の画像のところまで。
ミニマップの表示と起動中のイベントの位置、そして主人公の位置が表示できています。

ご覧の通り、まだ表示が不完全なので、それは今後調整していきます。また、これは町やダンジョン用の表示になっていて、フィールドでは乗り物などの特殊処理が必要になるので、それも今後作っていきます。


今週はここまでです。
今週からは主な作業は新キャラの作業になりましたが、少し時間を割いてミニマップの作業も開始です。
来週はパーツ制作では横向きのパーツを7~8割くらい作るのを目標にしようかな?という感じ。
それではまた来週です。

[まだまだ新キャラモーションパーツ制作!…他:進捗状況273]の続きを読む
4月も下旬になり、夜もわりと過ごしやすくなってきました。代わりに日中の気温も上がってきて、服の脱ぎ着の調節が少しタイヘン。
そして、そろそろゴールデンウイーク…ですが、今年も緊急事態宣言やらで自粛な感じのようですね…。


では、今週の進捗。
先ずはアップデートの話からです。

今週、「Brave Road ~Chronicle~ First Demo Ver.」をVer.0.04にアップデートしました。
アップデート内容など詳しいことは【こちら】へ。

情報ページにも書いてありますが、不具合修正の他にも「戦闘時の操作キャラの前面表示」も追加してます。
戦闘_前面表示
▲操作キャラのキーツが前面表示になってます。

これまで、操作キャラはパーティキャラの中でも一番最背面に表示されていました。
これは、この戦闘システムのコモンを作った時の自分のミスで起きていたこと…。「1P…操作キャラ用のコモンを作る→コピーして各数値を”足して”2P用のコモンに」と作業していました。なので、キャラの順番の変数はもちろん、ピクチャ番号も1Pより2Pの方が大きくなります。結果として、操作キャラの表示が味方キャラの中で一番小さい数字になってしまい、他の味方キャラの後ろに隠れてしまう…ということになっていました。
今回その状態を修正し、操作キャラは前面に表示されるようになりました。先週の「同種の隊列位置の場合でも位置を少しずらす」という調整も含め、これで操作キャラが見やすくなったかなと思います。

そんな感じでアプデはこれで一先ず完了。
不具合があれば直しますが、次の作業を進めていきたいと思います。


次は新キャラの作業です。
今週も引き続きモーションパーツ作りです。

今週はまだ正面用のパーツの制作中。
立ち絵やラフ画を参考にしつつ、全体のバランスを見ながら作っていってます。まだまだ作るパーツはありますが、頑張れば来週に全身の感じをつかめるところまでいける…かな?


今週はここまでです。
アプデ作業が完了しました。来週からは新キャラの作業を中心に進めていけそうです。
その他の時間は、それ以外の実装しようか迷っている機能の制作もやっていこうかなと思ってます。
それではまた来週です。

[新キャラのモーション用パーツ制作進行中!:進捗状況272]の続きを読む
4月も半分が終了。
今週は天気も良くない日が多かったです。週末も荒れる天候だそうなので、一応気を付けていきましょう。


では、今週の進捗です。
先ずは新キャラの作業から。

今週からは戦闘用のモーション制作に入りました。
…が、記事タイトルの不具合修正などの作業があり、あまり進められず。それでも、顔パーツから着々と作り進めています。
来週はもう少し作業時間を増やしていこうかなと考えているので、今週よりかは良い進捗が出せるかなと思います。


次は、不具合やらの修正作業。
Twitterや「Brave Road ~Chronicle~ First Demo Ver.」の情報ページにも書きましたが、”術技予約”機能に不具合があったので、それの修正をしていました。
幸い、原因が術技予約にあると分かった後は早めに修正が出来ました。

ついでに、戦闘の隊列関連でも修正や調整を加えていました。
修正内容はいくつかあるのですが、今回は一つだけ…「隊列位置を重ならないようにする」修正を紹介。
作戦_細々修正中
▲隊列の並びをちょっと調整してます。

これまで、複数のキャラが同じ隊列位置…例えば”前衛”…だったとき、作戦の隊列や戦闘中の隊列位置が全く同じ位置で表示されていました。
それを、今回そのキャラのパーティの順番ごとに少しずらすことにしました。これによって、同じ隊列位置のキャラが後ろに完全に被って見えなくなることを回避できます。
上の画像では、キーツとメリィの隊列位置が”最前衛”となっているのですが、メリィの位置が少しずれているので被らずに表示されています。
この隊列位置の調整は戦闘中の隊列にも行い、たとえすべてのキャラが同じ隊列位置のであっても、作戦欄と同じように被らずに表示されます。

その他の修正や調整も行っていますが、詳細はまた来週にでも書こうかなと思います。
これらの修正を含むアップデートは、来週中には申請したいなと考えています。


今週はここまでです。
こんな感じで今週は不具合修正作業がメインでした。
来週からは新キャラのモーション制作を主に進めていきたいなと思います。
それではまた来週です。

[不具合直したり新キャラのモーション作りに入ったり…:進捗状況271]の続きを読む